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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMejía Botero, Lilianaspa
dc.contributor.authorGonzález Toscano, Michael Davidspa
dc.date.accessioned2022-01-27T14:49:24Zspa
dc.date.available2022-01-27T14:49:24Zspa
dc.date.issued2021spa
dc.identifier.urihttps://repositorio.autonoma.edu.co/handle/11182/1269spa
dc.description.abstractNo se es posible avanzar como sociedad, si no se tiene presente el pasado histórico que la une, por lo tanto, se necesita apuntar al rescate de los lazos históricos que esta posee, ya que su valor establece un papel importante para la creación de una identidad y una cultura. Recientemente se ha observado cierto desinterés y apatía en la población estudiantil hacia el estudio de temas relacionados con la historia, es por ello que la propuesta investigativa implementada en los estudiantes de grado Octavo de la Escuela Normal Superior Santa Teresita, asumió el propósito de potenciar el desarrollo del pensamiento histórico a través de la gamificación, utilizando como pretexto el estudio del Descubrimiento de América”. El ejercicio investigativo se basa en un diagnóstico inicial, seguidamente el diseño y aplicación de la Unidad Didáctica, estructurada bajo los postulados de la gamificación como una herramienta innovadora que permitiera despertar el interés y suscitar la motivación por parte de los estudiantes hacia el conocimiento de la historia, orientando, generando vías y alternativas en la enseñanza, para finalmente llegar a una evaluación del impacto generado. Los resultados obtenidos fueron positivos, puesto que con las actividades propuestas se les permitió a los estudiantes desarrollar una serie de competencias para la comprensión y apropiación de la historia, llevándolos a identificar que los procesos históricos inciden en hechos presentes y futuros.spa
dc.formatapplication/pdfspa
dc.format.extent87spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Autónoma de Manizalesspa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.sourceUniversidad Autónoma de Manizalesspa
dc.sourceRepoUAM-UAMspa
dc.titleLa gamificación como metodología aplicada en el desarrollo del pensamiento históricospa
thesis.degree.nameMagister en enseñanza de las cienciasspa
thesis.degree.grantorUniversidad Autónoma de Manizalesspa
thesis.degree.levelMaestríaspa
thesis.degree.disciplineFacultad de estudios sociales y empresariales. Maestría en enseñanza de las cienciasspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestríaspa
dc.publisher.placeManizalesspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.subject.proposalPensamiento históricospa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalDescubrimiento de Américaspa
dc.subject.proposalLeyenda Rosaspa
dc.subject.proposalLeyenda Negraspa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.publisher.facultyFacultad de estudios sociales y empresarialesspa
dc.rights.accessRightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
oaire.accessRightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.description.abstractengIt is not possible to advance as a society if the historical past that unites it is not present, therefore, it is necessary to aim at the rescue of the historical ties that it possesses, since its value establishes an important role for the creation of an identity and a culture. Recently, some disinterest and apathy has been observed in the student population towards the study of topics related to history, which is why the research proposal implemented in the eighth-grade students of the Escuela Normal Superior Santa Teresita, assumed the purpose of promoting the development of historical thinking through gamification, using the "Discovery of America" as a pretext. The research exercise is based on an initial diagnosis, followed by the design and application of the Didactic Unit, structured under the postulates of gamification as an innovative tool that would awaken the interest and arouse the motivation of students towards the knowledge of history, generating ways and alternatives in teaching, to finally reach an evaluation of the impact generated.The results obtained were positive, since the proposed activities allowed students to develop a series of competencies for the understanding and appropriation of history, leading them to identify those historical processes affect present and future events.eng
dc.subject.keywordHistorical thinkingeng
dc.subject.keywordGamificationeng
dc.subject.keywordDiscovery of Americaeng
dc.subject.keywordPink Legendeng
dc.subject.keywordBlack Legendeng
Aparece en las colecciones: Maestría en Enseñanza de las Ciencias

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