Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://repositorio.autonoma.edu.co/handle/11182/1269
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Mejía Botero, Liliana | spa |
dc.contributor.author | González Toscano, Michael David | spa |
dc.date.accessioned | 2022-01-27T14:49:24Z | spa |
dc.date.available | 2022-01-27T14:49:24Z | spa |
dc.date.issued | 2021 | spa |
dc.identifier.uri | https://repositorio.autonoma.edu.co/handle/11182/1269 | spa |
dc.description.abstract | No se es posible avanzar como sociedad, si no se tiene presente el pasado histórico que la une, por lo tanto, se necesita apuntar al rescate de los lazos históricos que esta posee, ya que su valor establece un papel importante para la creación de una identidad y una cultura. Recientemente se ha observado cierto desinterés y apatía en la población estudiantil hacia el estudio de temas relacionados con la historia, es por ello que la propuesta investigativa implementada en los estudiantes de grado Octavo de la Escuela Normal Superior Santa Teresita, asumió el propósito de potenciar el desarrollo del pensamiento histórico a través de la gamificación, utilizando como pretexto el estudio del Descubrimiento de América”. El ejercicio investigativo se basa en un diagnóstico inicial, seguidamente el diseño y aplicación de la Unidad Didáctica, estructurada bajo los postulados de la gamificación como una herramienta innovadora que permitiera despertar el interés y suscitar la motivación por parte de los estudiantes hacia el conocimiento de la historia, orientando, generando vías y alternativas en la enseñanza, para finalmente llegar a una evaluación del impacto generado. Los resultados obtenidos fueron positivos, puesto que con las actividades propuestas se les permitió a los estudiantes desarrollar una serie de competencias para la comprensión y apropiación de la historia, llevándolos a identificar que los procesos históricos inciden en hechos presentes y futuros. | spa |
dc.format | application/pdf | spa |
dc.format.extent | 87 | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Autónoma de Manizales | spa |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.source | Universidad Autónoma de Manizales | spa |
dc.source | RepoUAM-UAM | spa |
dc.title | La gamificación como metodología aplicada en el desarrollo del pensamiento histórico | spa |
thesis.degree.name | Magister en enseñanza de las ciencias | spa |
thesis.degree.grantor | Universidad Autónoma de Manizales | spa |
thesis.degree.level | Maestría | spa |
thesis.degree.discipline | Facultad de estudios sociales y empresariales. Maestría en enseñanza de las ciencias | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TM | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestría | spa |
dc.publisher.place | Manizales | spa |
oaire.version | http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa | spa |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
dc.subject.proposal | Pensamiento histórico | spa |
dc.subject.proposal | Gamificación | spa |
dc.subject.proposal | Descubrimiento de América | spa |
dc.subject.proposal | Leyenda Rosa | spa |
dc.subject.proposal | Leyenda Negra | spa |
dc.rights.creativecommons | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de estudios sociales y empresariales | spa |
dc.rights.accessRights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
dc.type.hasversion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | spa |
oaire.accessRights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
dc.description.abstracteng | It is not possible to advance as a society if the historical past that unites it is not present, therefore, it is necessary to aim at the rescue of the historical ties that it possesses, since its value establishes an important role for the creation of an identity and a culture. Recently, some disinterest and apathy has been observed in the student population towards the study of topics related to history, which is why the research proposal implemented in the eighth-grade students of the Escuela Normal Superior Santa Teresita, assumed the purpose of promoting the development of historical thinking through gamification, using the "Discovery of America" as a pretext. The research exercise is based on an initial diagnosis, followed by the design and application of the Didactic Unit, structured under the postulates of gamification as an innovative tool that would awaken the interest and arouse the motivation of students towards the knowledge of history, generating ways and alternatives in teaching, to finally reach an evaluation of the impact generated.The results obtained were positive, since the proposed activities allowed students to develop a series of competencies for the understanding and appropriation of history, leading them to identify those historical processes affect present and future events. | eng |
dc.subject.keyword | Historical thinking | eng |
dc.subject.keyword | Gamification | eng |
dc.subject.keyword | Discovery of America | eng |
dc.subject.keyword | Pink Legend | eng |
dc.subject.keyword | Black Legend | eng |
Aparece en las colecciones: | Maestría en Enseñanza de las Ciencias |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
La_gamificación_como_metodología_aplicada_desarrollo.pdf | Texto completo | 1,55 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Auto_La_gamificación_como_metodología_aplicada_desarrollo.pdf | Autorización | 35,31 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons